miércoles, 1 de junio de 2016

Diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada*




 Si las empresas de computación tienen una ruta, entonces el 2016 será el año en el cual la realidad virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) – estrechamente relacionadas, pero muy diferentes tecnologías- se vuelven ampliamente populares. Empresas como Facebook, Sony y Microsoft se están preparando para lanzar una serie de “cascos” de alta tecnología diseñado tanto para añadir una capa computarizada sobre el mundo real, como para reemplazarlo completamente. ¿Cuál es la diferencia?

Para empezar una analogía cinéfila: Si la realidad virtual es “Matrix”, entonces la realidad aumentadas es “Terminator”. Como el nombre lo sugiere, el punto de la Realidad Virtual es convencer a los usuarios de que han entrado en una realidad completamente nueva. Los “cascos” – como “Sony  Morpheus” o “Facebook  Oculus Rift” – bloquean el mundo alrededor y, haciendo uso de un viejo truco llamado estereoscopio, muestran ligeramente diferentes imágenes de cada una a los ojos del usuario. Eso engaña a su cerebro, creando una ilusión de profundidad, transformando el par de imágenes en una sola experiencia de un mundo tridimensional. Los rastreadores de movimiento, ya sea montados en el auricular o externamente, se mantienen haciendo un seguimiento de la cabeza de los usuarios, actualizando sus puntos de vista mientras se mueve; opcionalmente, controladores de mano permiten interactuar con objetos virtuales. El resultado es una ilusión razonablemente convincente de estar en un lugar completamente distinto. La realidad aumentada, por el contrario, no se separa del mundo real, pero utiliza computadoras para mejorarlo de varias maneras. En "Terminator", el robot asesino de Arnold Schwarzenegger, ve un flujo de información útil puesto constantemente sobre su visión del mundo, un poco como las pantallas de heads-up utilizados por los pilotos de combate. 

Así RA y RV son primos cercanos, y se basan en una tecnología similar. Pero las dos tecnologías tienen una diferencia fundamental. RV es de inmersión: los auriculares deben, por necesidad, bloquear el mundo exterior. Ponrse uno asegura la posibilidad de echar un vistaso lejos del mundo real. Pero hacerlo mientras se ve la televisión no es realmente posible. La primera ola de aplicaciones, por lo tanto, están en los videojuegos y las películas, donde los usuarios (las compañías esperan) estarán dispuestos a encerrarse en sus mundos virtuales. 

La RA por diseño, mantiene la conexión de sus usuarios con el mundo real, y eso significa que no es necesario un auricular. Las pantallas Heads-up son un ejemplo temprano de RA, pero hay otros: VeinViewer, por ejemplo, es un dispositivo médico que proyecta imágenes de las venas de los pacientes sobre su piel, para ayudar a los médicos a poner inyecciones. Muchas aplicaciones de teléfonos inteligentes existentes también hacen uso de la RA. Word Lens, por ejemplo, traducen entre lenguajes entre lenguas mirando el mundo a través de una cámara de teléfono inteligente, reconociendo textos, y luego presentandole al usuario una imagen en tiempo real en el que ese texto ha sido reemplazado por su equivalente en otro idioma.

No obstante, el mayor producto RA que será lanzado este año, es de hecho un casco, específicamente HoloLens de Microsoft. Este busca liberar a la computación de la pantalla fija,  superponiendo la visión de sus usuarios con adiciones útiles (proyectando su correo electrónico a través de una pared cercana, por ejemplo, o poniendo la información del tiempo en la mesa de desayuno). La empresa espera que lo haga mejor que otro famoso casco de RV, Google's Glass, que, después de años de desarrollo y meses de públicos retoques, finalmente, el año pasado, fue enviado de vuelta al punto de partida.

martes, 24 de mayo de 2016

¡El arte está a tu alrededor, descúbrelo con Upart!

TDCLA lanza aplicación financiada por el Fondo de Innovación, Ciencia y Tecnología (FINCyT) del Ministerio de la Producción del estado peruano para ayudar a la difusión de proyectos artísticos y aumentar la asistencia a eventos culturales en Perú.


El jueves 12 de mayo lanzamos la aplicación móvil UpArt en el auditorio de nuestros amigos de Espacio Fundación Telefónica de Lima. Al evento asistieron representantes de las principales instituciones culturales locales: el Museo de Arte de Lima, el Museo Amano, Microteatro Lima, el Instituto Peruano Norteamericano, la Embajada de Estados Unidos, y muchos más.

Ada Quintana, en representación de Fundación Telefónica, dio las palabras de bienvenida a los asistentes y presentó a Alan Alvarado, director de UpArt, quien mostró en vivo el funcionamiento de la web de carga de eventos y del app; posteriormente Mauricio Barriga, diseñador del app, nos contó acerca del proceso creativo.

Upart es una plataforma que busca aumentar la audiencia y la diversidad de
eventos de arte y patrimonio usando tecnología de geolocalización, redes sociales, y técnicas de marketing viral. Permite no solo identificar eventos cercanos a tu entorno, sino también relacionarte con otros usuarios; estructurar rutas, generar una agenda de eventos culturales, e incrementar los procesos de viralización y la interacción entre asistentes.

UpArt es un proyecto de Tecnologías del Conocimiento, financiado por el Fondo de Innovación, Ciencia y Tecnología (FINCyT) del Ministerio de la Producción del estado peruano. En diciembre del 2014 TDCLA ganó este fondo de $70,000 por el proyecto titulado “Desarrollo plataforma social participativa móvil para incrementar la asistencia eventos culturales y la interacción entre asistentes".

La próxima etapa es el período de marcha blanca, la cual llevaremos a cabo hasta fines de mayo, permitiendo que los productores culturales, con capacitación y bajo supervisión de nuestro equipo, cuelguen sus eventos en nuestra web.

Podrás descargar Upart gratuitamente en smartphones de gama media y alta, en suites IOS y Android, a partir del 15 de junio de este año.

¡El arte está a tu alrededor, descúbrelo con Upart!




jueves, 19 de mayo de 2016

Gira a España: Realidad virtual, nuevos desafíos y más herramientas para la formación

Dos semanas de recorrido por universidades y centros de investigación de Madrid, Granada, Valencia y Barcelona, permitierón a los directores de TDC empaparse de las tecnologías de punta que la formación de vanguardia a nivel mundial, está aplicando y que nuestra empresa ya está implementando.


En el marco de un fondo de I+D financiado por Innovate Perú, los directores de TDC Fernando Dougnac y Alan Alvarado, realizaron una gira tecnológica por 5 Centros de I + D dedicados a las aplicaciones y desarrollo de la Realidad Virtual, dependientes de Universidades Españolas. 

Esta gira permitió generar un estado del arte del desarrollo de la tecnología (hardware y software), conocer algunos usos de frontera de la realidad virtual y sobre todo, ratificar la apuesta que ha hecho TDC por el uso de los lentes de realidad virtual basados en dispositivos móviles.

Algunos ejemplos de lo que se vio, fue el uso extensivo de la tecnología en estudios de mercado, hábitos de compra, rehabilitación de funciones cognitivas, tratamientos para mitigación del dolor en pacientes con diferentes patologías; siendo especialmente llamativo, uno con un nivel de desarrollo muy destacado en la formación de pregrado de alumnos de medicina y enfermería, utilizando modelos de realidad virtual de anatomía, para el análisis enfermedades; además de una fuerte aplicación en temas de patrimonio en base a la generación de modelos virtuales, como scanners de estructuras patrimoniales como la fuente de los leones de la Alhambra y otros.

“Los intercambios con investigadores y desarrolladores nos permitieron generar lazos para cooperación en el desarrollo de aplicaciones prácticas en entornos de formación. Nuestro desafío es la integración de la tecnología a todos los contextos de la formación”. Explicó Alan Alvarado.


Los representantes de TDCLA, destacaron las posibilidades que abre el proyecto


“Desarrollo de simuladores de realidad virtual para entornos formativos", que entrega las herramientas para generar una potente base de trabajo para aplicaciones que agreguen valor a la industria minera, de la energía, construcción, educación, salud. “Creemos que esta revolución que nos traen los lentes de RV está comenzando y era algo esperado desde hace años”, puntualizó Fernando Dougnac.

video

lunes, 28 de septiembre de 2015

Testimonios de algunos de nuestros visitantes al stand TDCLA en Perumin

Tal como les contamos, la semana pasada estuvimos presentando en la Feria Perumin nuestro proyecto "Simuladores de Realidad Virtual para la minería".

Aquí les dejamos un video con algunos de nuestros visitantes para que vean lo entretenido que estuvo!



martes, 22 de septiembre de 2015

TDCLA está en feria PERUMIN

Hoy con nuestros socios estratégicos de Cetemincomenzamos a participar en PERUMIN

Esta alianza ha permitido que desarrollemos el proyecto de "Simuladores de Realidad Virtual para competencias críticas de minería"

En esta iniciativa, utilizamos tecnología de punta de filmación en 360 y 3d para generar experiencias inmersivas de formación.


¡Pero no les adelantaremos más! Ya los iremos informando de los avances y los beneficios en formación y aplicaciones de estas tecnologías.

Saludos del equipo TDC desde Arequipa sede de Perumin.

lunes, 26 de enero de 2015

[Actualidad TDC]: 2015 al galope

(Foto: Huffington Post)
El año del caballo del zodiaco chino aún no termina y nos trae por supuesto: al galope. Este 2015 abre con una gran noticia: Tecnologías del Conocimiento Perú (TDC), ganó la adjudicación de un fondo de inversión para innovación y desarrollo que promueve el FINCYT[1] (ahora INNÓVATE PERÚ), este fondo asciende a US$ 70,000 y será destinado al desarrollo del proyecto: “Plataforma social móvil para la promoción de la participación e interacción entre asistentes a eventos culturales”.

miércoles, 22 de octubre de 2014

Gamification: el juego a disposición de las empresas

Cuando aparece una nueva estrategia para las empresas, los cuestionamientos, el escepticismo y la incertidumbre, son consecuencias naturales de la novedad, y responderlas o superarlas, se convierte en una necesidad. Gamification, como un nuevo elemento que se está introduciendo en el contexto empresarial e institucional, requiere ser presentado y analizado para enfrentarse a dichas consecuencias.